Contenido principal del artículo

Gabriel Iglesias-Caride
Universidade de Vigo
España
https://orcid.org/0000-0003-2666-924X
José Domínguez-Alonso
Universidade de Vigo
España
https://orcid.org/0000-0002-1844-000X
Rubén González-Rodríguez
Universidade de Vigo
España
https://orcid.org/0000-0003-1806-1103
Vol. 9 (2022), Número monográfico XVI CIG-PP, páginas 74-89
DOI: https://doi.org/10.17979/reipe.2022.9.0.8901
Enviado: ene 10, 2022 Aceptado: feb 28, 2022 Publicado: abr 29, 2022
Derechos de autoría Cómo citar

Resumen

El presente estudio pretende conocer si la ubicación del centro educativo al que acuden los adolescentes determina el uso de videojuegos de esta población. Este trabajo se integra dentro de una investigación de carácter cuantitativo de tipo descriptivo, que cuenta con una muestra total de 708 adolescentes cursando o bien educación secundaria o bachillerato en el momento de la recolección de datos, con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años (M: 13.81; DT: 1.25). Se utilizó un cuestionario con ítems de variables personales, académicas y uso de videojuegos. Los resultados obtenidos muestran que aquellos jóvenes que acuden a un centro urbano refieren que los videojuegos son la principal ocupación de su tiempo libre en mayor medida que los que acuden a centros rurales. El primer colectivo refiere tanto más años dedicados como más horas invertidas a este tipo de divertimento, especialmente durante la semana lectiva. En lo referente a la plataforma preferida de juego, emergen preferencias similares, ocupando el primer lugar el móvil o Tablet y la consola conectada a televisión. Finalmente, los jóvenes rurales prefieren hacer uso del videojuego Among Us, mientras que los urbanos, Fortnite, mostrando ambos grupos gran preferencia por juegos online multijugador. A modo de conclusión, es interesante contrastar datos sobre uso de videojuegos en población rural y urbana para conocer cómo se interrelacionan dos realidades actuales: por un lado, la expansión paulatina del mundo de videojuego, y, por el otro, la realidad de la brecha digital entre los ámbitos urbano y rural.

Detalles del artículo

Referencias

Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.

Asociación Española de Videojuegos (2019). http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/

Asociación Española del Videojuego (2021). http://www.aevi.org.es/aevi-ayuda-accion-se-unen-reducir-la-brecha-educativa-digital-genero-la-infancia-mas-vulnerable-espana/

Burgess, S. R., Stermer, S. P., y Burgess, M. C. (2012). Video game playing and academic performance in college students. College Student Journal, 46(2), 376-388.

Campit, J. B. (2015). Differences on the Level of Social Skills between Freshman Computer Gamers and Non-Gamers. Asia Pacific Journal of Multidisciplinary Research, 3(1), 65-72.

Cortés Vera, J. (2009). ¿Qué es la brecha digital?: una introducción al nuevo rostro de la desigualdad. Investigación bibliotecológica, 23(48), 233-239.

Dill, K. E., y Dill, J. C. (1998). Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression and violent behavior, 3(4), 407-428.

Eklund, L. (2015). Playing video games together with others: Differences in gaming with family, friends and strangers. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 7(3), 259-277.

Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Video Game Is. Proceedings of DiGRA 2005. Conference: Changing Views - Worlds in Play, Vancouver, British Columbia, Canada.

Ferrío, J. V. (2015). La brecha digital en España: estudio sobre la desigualdad postergada. Comisión Ejecutiva Confederal de UGT, Secretaría de Participación Sindical e Institucional.

Fritts, J. (n.d.). Computer & Video Game Genres. https://docplayer.net/20868001-Computer-video-game-genres-csci-130-computer-game-design-prof-jason-fritts.html

Gobierno de España (2010). Programa de desarrollo rural sostenible (2010-2014): Situación y diagnóstico del medio rural en España. Recuperado de https://www.mapa.gob.es/es/desarrollo-rural/planes-y-estrategias/ley-para-el-desarrollo-sostenible-del-medio-rural/prog-desarrollo-rural-sostenible/

González, L., y Martín, M. (2016). Creación de videojuegos en la asignatura ‘TIC aplicadas a la Educación’por. estudiantes del Grado de Maestro de Educación Infantil. Livro de atas da Conferència Ibérica em Inovação na. Educação com TIC (ieTIC 2016), 219-234.

Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., y Tyler, S. (2009). Young children's video/computer game use: relations with school performance and behavior. Issues in mental health nursing, 30(10), 638-649.

Instituto Nacional de Estadística. (2020). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Recuperado de https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.htm?c=Estadistica_C&cid=1254736176741&menu=resultados&idp=1254735976608

Jackson, L. A., Von Eye, A., Fitzgerald, H. E., Witt, E. A., y Zhao, Y. (2011). Internet use, videogame playing and cell phone use as predictors of children’s body mass index (BMI), body weight, academic performance, and social and overall self-esteem. Computers in Human Behavior, 27(1), 599-604.

Jaruratanasirikul, S., Wongwaitaweewong, K., y Sangsupawanich, P. (2009). Electronic game play and school performance of adolescents in southern Thailand. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 509-512.

López, M. F., y San Román, J. A. R. (2006). Efectos del uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Icono14, 4(1), 205-216.

Männikkö, N., Mendes, L., Barbosa, F., y Reis, L. P. (2014). Health determinants related to digital game playing: A systematic review. Journal of Health Science, 4(3), 53-63.

Uz, C., y Cagiltay, K. (2015). Social Interactions and Games. Digital Education Review, 27, 1-12.

Witt, E. A., Massman, A. J., y Jackson, L. A. (2011). Trends in youth’s videogame playing, overall computer use, and communication technology use: The impact of self-esteem and the Big Five personality factors. Computers in Human Behavior, 27(2), 763-769.

You, S., Kim, E., y No, U. (2014). Impact of violent video games on the social behaviors of adolescents: The mediating role of emotional competence. School psychology international, 36(1), 94-111.