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David Ruiz-García
Centro Universitario San Isidoro
España
https://orcid.org/0000-0001-8830-1243
Vol. 27 Núm. 1 (2023), Monográfico junio 2023. Retos del marketing , Páginas 21-39
DOI: https://doi.org/10.17979/redma.2023.27.1.9604
Recibido: abr. 3, 2023 Aceptado: may. 16, 2023 Publicado: jun. 26, 2023
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Resumen

El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.

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