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Aida Ameneiros
Universidad de Vigo
Biografía
María-Carmen Ricoy
Universidad de Vigo
España
Biografía
Vol. Extr., núm. 13 (2015) - XIII CIG-PP, XIII Congreso Internacional G-P de Psicopedagogía. Área 13: TECNOLOGÍAS Y COMUNICACIÓN EDUCATIVA, Páginas 115-119
DOI: https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.451
Recibido: may. 18, 2015 Aceptado: ago. 21, 2015 Publicado: dic. 15, 2015
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Resumen

Los estudios recientes ponen de manifiesto que los videojuegos se encuentran entre las principales preferencias de ocio, tanto en la niñez, como en la adolescencia. Estos medios facilitan, al igual que los juegos tradicionales, el entretenimiento y la diversión. Sin embargo los videojuegos, que ya forman parte del acervo dominante de nuestra época, junto con otros mecanismos, han alterado tanto las formas como los lugares asociados con las prácticas de ocio de antaño. Estos dispositivos “atrapan” a los usuarios/as, en particular en una etapa, como la de la adolescencia en la que es necesario consolidar, con mayor solidez, la identidad personal y social. De hecho es esencial que mejoren, entre otros aspectos, el pensamiento reflexivo y crítico con/para el uso de estos medios, pues de lo contrario como usuarios/as jóvenes podrían verse proyectados en los mismos personajes con los que interactúan en los videojuegos. Además, resultaría inquietante que su personalidad se forjase a partir de un fuerte dominio de la realidad virtual, antisocial, agresiva e impactante que recogen muchos de estos pasatiempos. Cabe resaltar que por su fuerte atractivo y problemáticas que desencadenan, los videojuegos se han convertido en un foco de interés, principalmente, para las familias y el profesorado. Es por ello, que son un tópico objeto de la investigación emergente. El presente trabajo trata de analizar la frecuencia de uso de los videojuegos por los/as adolescentes, así como los lugares asociados a sus prácticas. Asimismo, se pretende desvelar la opinión que tiene el colectivo en relación a su posible repercusión cotidiana fundamentalmente a nivel personal y social. El presente estudio se encuadra en la metodología cuantitativa. De modo que, el instrumento utilizado en la recogida de datos, ha sido un cuestionario elaborado ad hoc a partir de los intereses planteados. La muestra acaparó a 124 alumnos/as (62 mujeres y 62 hombres) de un colegio de educación secundaria de la provincia de Pontevedra. Como hallazgos más relevantes, cabe indicar que se detecta una notoria diferencia en la frecuencia de uso en los videojuegos, en función del género, siendo los hombres los que con mayor asiduidad se dedican a esta actividad. Además, de forma dominante, se pone de manifiesto que el hogar es el lugar predilecto para jugar con los videojuegos. A su vez, los/as participantes consideran que la repercusión negativa o positiva de los videojuegos depende, en buena medida, del tiempo dedicado a los mismos. De hecho, es el alumnado que los tiene plenamente integrados en su cotidianidad el que manifiesta que le provocan un mayor aislamiento.

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