Contenido principal del artículo

Arnoldo Ibarra Vázquez
Universidad Autónoma de Occidente
México
https://orcid.org/0009-0006-4702-3607
Juan Pedro Ibarra Michel
Universidad Autónoma de Occidente
México
https://orcid.org/0000-0002-7729-6474
Vol. 20 Núm. 1 (2026): , Artículos, Páginas 25-48

DOI:

https://doi.org/10.17979/rotur.2025.19.2.12454
Recibido: 2025-07-15 Publicado: 2026-02-10
Derechos de autor Cómo citar

Resumen

La gamificación turística se perfila como una estrategia innovadora para enriquecer la experiencia del viajero, sin embargo, su aplicación en contextos rurales mexicanos permanece poco explorada. Este estudio es relevante pone de manifiesto la ausencia de investigación científica sobre gamificación en Pueblos Mágicos de México, ahora “Turismo Comunitario”, destinos que generan ingresos y atraen millones de visitantes anualmente. Con el objetivo de diagnosticar sistemáticamente estos vacíos, se llevó a cabo un análisis bibliométrico multidimensional en Scopus, Web of Science, Redalyc y SciELO (2001–2025). Tras depurar y analizar 533 registros, se identificaron marcadas asimetrías temporales, geográficas y temáticas: cero publicaciones focalizadas en Pueblos Mágicos, predominio de marcos teóricos universalistas y mínima colaboración internacional. Los hallazgos subrayan la urgencia de impulsar investigaciones contextualizadas, desarrollar tecnologías frugales, usar tecnologías low-cost y fortalecer redes interdisciplinarias que integren saberes locales, para que la gamificación contribuya efectivamente al desarrollo sostenible de estos destinos.

Detalles del artículo

Referencias

Bonilla, Jorge (2013). Nuevas tendencias del turismo y las tecnologías de información y las comunicaciones. Turismo y Sociedad, 14, 33-45. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=576261184003

Carballo, Edianny, Yera, Raciel, Carballo, Elme Betancourt, María Elena (2023). La innovación de productos turísticos mediante sistemas adaptativos complejos para la generación de ventajas competitivas en Cuba. Investigaciones Turísticas, (26), 28-55. https://doi.org/10.14198/INTURI.22549

Da Silva, Danilo Serafim, Mendes-Filho, Luiz & Correa, Cynthia. (2017). Comentários de Viagem na Internet: Fatores que influenciam a intenção de escolha de um destino de viagem. PASOS. Revista de Turismo y Patrimonio Cultural, 15(1), 229-244. https://doi.org/10.25145/j.pasos.2017.15.014

DATATUR (2024). Resultados de la Actividad Turística Agosto 2024. Secretaría de Turismo.

DATATUR (2024b). Segundo Estudio Económico de Pueblos Mágicos. Secretaría de Turismo.

De la Garza, Armando (2025, 30 de enero). Fin de la era de los Pueblos Mágicos: Nueva estrategia de turismo comunitario en México. México Extraordinario. Recuperado de https://mexicoextraordinario.mx/fin-de-la-era-de-los-pueblos-magicos-nueva-estrategia-de-turismo-comunitario-en-mexico/

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla & Nacke, Lennart (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification. MindTrek '11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Donthu, Naveen, Kumar, Satish, Mukherjee, Debmalya, Pandey, Nitesh & Lim, Weng Marc (2021). How to conduct a bibliometric analysis: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 133, 285–296. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.070

Frisiello, Antonella, Chiesa, Mario, Contreras-Espinosa, Ruth S. & Eguia-Gomez, José Luis (2023). Public Services Innovation Through Gamification. From Concept to Implementation. In: Bellandi, T., Albolino, S., Bilancini, E. (eds) Ergonomics and Nudging for Health, Safety and Happiness. SIE 2022. Springer Series in Design and Innovation, vol 28. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-28390-1_17

Glänzel, Wolfgang (2003). Bibliometrics as a research field: A course on theory and application of bibliometric indicators. KU Leuven. https://www.researchgate.net/publication/242406991

Hooper, Carlene, & Osorno-Fallas, Ricardo (2025). Rally turístico: una experiencia de aprendizaje gamificada para una gira didáctica presencial. Revista Innovaciones Educativas, 27(42), 299–317. https://doi.org/10.22458/ie.v27i42.5367

Hulsey, Nathan (2019), Defining Gamification. In: Games in Everyday Life: For Play, Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. 35-66. https://doi.org/10.1108/978-1-83867-937-820191003

Ibarra, Arnoldo, Soto, José Guadalupe & Ibarra, Juan Pedro (2024). Realidad aumentada para la mejora de la experiencia del turismo cultural. Revista Ra Ximhai , 20(2), 107–124. https://doi.org/10.35197/rx.20.02.2024.05.ai

INEGI (2023). Cuenta satélite del turismo de México (CSTM) 2023. Instituto Nacional de Estadística y Geografía.

https://www.inegi.org.mx/contenidos/saladeprensa/boletines/2024/CSTM/CSTM2023.pdf

Jiang, Shan, Moyle, Brent, Yung, Ryan & Scott, Noel (2023). Augmented reality and the enhancement of memorable tourism experiences at heritage sites. Current Issues in Tourism, 26(2), 242-257. https://doi.org/10.1080/13683500.2022.2026303

Liang, Shi-Zhu, & Hsu, Yu-Ming (2025). Creating ‘meaningful’ tourism experiences through digital affordances and gamification: enhancing urban brand identity. Current Issues in Tourism, 1–19. https://doi.org/10.1080/13683500.2025.2482156

Mileva, Sonia (2023). Innovation culture as a premise for engaging and memorable tourist experiences through gamification. Turyzm/Tourism, 33(2), 83–94. https://doi.org/10.18778/0867-5856.33.2.07

Negrușa, Adina Letiția, Toader, Valentin, Sofică, Aureliean, Tutunea, Mihaela Filofteia & Rus, Rozalia Veronica (2015). Exploring gamification techniques and applications for sustainable tourism. Sustainability, 7(8), 11160–11189. https://doi.org/10.3390/su70811160

Paixão, Wilma Barros, & Cordeiro, Itamar José Dias (2021). Gamification practices in tourism: An analysis based on the model by Werbach & Hunter (2012). Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo, 15(3), e2067. https://doi.org/10.7784/rbtur.v15i3.2067

Pasca, Maria Giovina, Renzi, Maria Francesca, Mugion, Roberta Guglielmetti, & Di Pietro, Laura (2020). Gamification in tourism context: A systematic literature review. Proceedings of the GamifIN Conference 2020 (pp. 103-114). Levi, Finland. https://doi.org/10.1108/JSTP-05-2020-0094

Pencarelli, Tonino (2019). The digital revolution in the travel and tourism industry. Information Technology & Tourism, 21(3), 315–335. https://doi.org/10.1007/s40558-019-00160-3

Pereira, Dackson, da Gama, Kiev Santos, da Mota, Carla Borba & Dias e Cordeiro, Itamar (2019). Creación de un prototipo y test de uma aplicación para la gamificación de la visita al Geoparque de Araripe (Ceará - Brasil). Estudios y Perspectivas en Turismo, 28(4), 1002-1020. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7070072

Rifani, Bonifasia Yuniar & Ayuningsih, Asti (2025). Revitalizing historical tourism destination through gamification and storytelling: A case study of the Warungboto site in Yogyakarta. Kepariwisataan: Jurnal Ilmiah, 19(1), 30–45. https://doi.org/10.47256/kji.v19i1.690

Rodrigues, Luís Filipe, Oliveira, Abílio & Rodrigues, Helena (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(6), e01993. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01993

SECTUR (2024). Programa Pueblos Mágicos. Secretaría de Turismo. https://www.gob.mx/sectur/acciones-y-programas/programa-pueblos-magicos

SECTUR (2024b). El turismo representa el 13% de la economía de los municipios con Pueblos Mágicos. https://www.gob.mx/sectur/prensa/el-turismo-representa-el-13-de-la-economia-de-los-municipios-con-pueblos-magicos

Setia, Deepanshu, Khosla, Arun, Singh, Rupinder, Ahuja, Kiran, Sharma, Amol, & Chand, Kulbhushan (2019). Enhancing Tourism and Cultural Experience Through Gamification. En F. J. García-Peñalvo (Ed.), Gamification in Tourism: Concepts and Cases (pp. 152-170). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-7253-4.ch007

Xu, Feiei, Weber, Jessika, & Buhalis, Dimitrios (2014). Gamification in tourism. In: Z. Xiang & I. Tussyadiah (Eds.), Information and Communication Technologies in Tourism 2014 (pp. 525–537). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38

Zikky, Moh, Rishak, Hosea Nathaniel, Nurindiyani, Artiarini Kusuma & Safira Laily Asna (2024). Tourism Guide Application for Heritage Sites in Surabaya Based on Augmented Reality and GPS Gamification. Inform: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 9(2), 126-131. https://doi.org/10.25139/inform.v9i2.8317

Artículos similares

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.